Ода Master of Orion: Conquer the Stars

Продолжаю петь оды как правило и так уже признанным столпам игроделания, в этот раз поговорим о MOO CTS от аж 2016 года — скоро юбилей 10 лет!

Master of Orion по версии Nano Banana

Я не играл в оригинальный MOO, но на MOO2 потрачено немало времени. Именно поэтому MOO CTS это именно то, что нужно — это тот же MOO2, только лучше! Всё же за 20 лет (MOO2 вышел в 1996) графика ушла далеко вперёд и её очень хорошо раскачали (для стратегии конечно). Не знаю специально ли геймдизайнеры из NGD рафинировали управление, но в MOO CTS оно прям намного удобнее. Все ключевые достоинства предшественника сохранены и приумножены. По мне это твёрдая пятерка, но критики со мной не согласны и в среднем игру оценили на 4.

Нужно оговориться почему я говорю, что MOO CTS это наследник MOO2 в то время как есть MOO3. Тут у нас с критиками снова расхождение — в среднем MOO3 оценили на троечку, а я бы поставил 2 с минусом. В MOO3 разработчики как раз убили “дух” MOO2 и превратили игру в какое-то подобие Экселя. Может это кому-то и нравится, но я точно не оценил усилий.

Контроль территории как залог успеха

Залог успеха в лучших традициях 4X это контроль территории. Количество подконтрольных планет и общее количество населения на них это самые точные показатели вашей успешности.

Поэтому на раннем этапе игры ключевое это занять самые вкусные планеты. На более поздних терраформинг из barren планеты с 5 жителей максимум легко делает gaia уже с 12 max pop или больше. Не быстро, но тем не менее. На ранних борьба с негативными факторами среды (гравитация, токсичная атмосфера или излишнее излучение звезды) забирает много ресурсов и лезть на такие планеты стоит только при отсутствии альтернатив. В поиске следующей колонии помогает сортировка по biome / minerals в таблице планет — как говорил Master of Orion: Conquer the Stars довольно приятен в управлении.

Мне особенно нравятся кластерные галактики, в которых присутствуют “естественные” барьеры в виде нестабильных варпов между кластерами. Каждая раса как правило приземляется в своём кластере, при этом кластеров больше, чем рас. Поэтому одним из ключевых аспектов становится раш в multistate insulator (балалайка, позволяющая путешествовать через нестабильные варпы) и освоение незанятых кластеров.

Как заработать кредиты

Если построить график запасов казны от времени, то в типовой партии у меня он долго болтается условно около нуля (не больше тысячи BC). Затем улетает ту зе мун просто потому что уже лень тратить столько, сколько приходит каждый ход.

Основной источник кредитов (BC = billion credits) это — сюрприз-сюрприз — налоги ваших верноподданных. Уровень налогов может варьироваться от 1 до 5 кредитов на индивида, что выражается в доходе 1-5 BC с единицы населения, которая тут как раз миллиард индивидов. Уровень налогов влияет на “боевой дух” населения (morale) — чем он ниже, тем больше народу будет сидеть в забастовках вместо продуктивной работы.

“Боевой дух” населения индивидуален в каждой колонии и на него влияет очень много факторов, но уровень налогов это основное. Иногда бывает удобно временно “зажать” народ, когда нужен срочный сбор на какую-то важную “темку”.

Банкротство фатально, но я кажется никогда из-за него не проигрывал. Ключевое это мониторинг доходности колоний — если выхлоп от доходных планет больше, чем засасывают дотационные, то всё будет ок. Есть множество способов поправить дела в конкретной колонии — от монетизации производства через trade goods до сноса не очень нужных, но дорогих в содержании построек. Автобилд в Master of Orion: Conquer the Stars в этом плане довольно туповат и не следит за экономикой. Поэтому я обычно подключаю его на поздних этапах, когда уже совсем муторно управлять большим количеством колоний.

Куда потратить кредиты в Master of Orion: Conquer the Stars

Помимо операционки (содержание зданий, зарплаты лидеров и т.п.) в основном BC уходят на апгрейд кораблей и выкуп построек, чтобы не ждать пока они построятся. На поздних этапах я обычно каждый ход захожу в список колоний, сортирую по возрастанию количества населения — где мало народу это как правило новые, активно строящиеся колонии — и просто выкупаю всё, что будет строиться дольше 5-10 ходов (смотря на какую котлету гуляем).

Ещё большой запас кэша очень выручает в критической ситуации — можно выкупить все возможные планетарные структуры обороны на планете, куда нагрянули Антаранцы, например. Из своего “карманного измерения” они как правило летят по 3-4 хода, а на выкуп любой постройки нужен один (при наличии BC разумеется).

Лучше не соглашаться на annual tribute ни под каким видом кроме самых критических ситуаций. Хоть его продолжительность и ограничена как правило 20 ходами, основная проблема, что с ним ничего не сделать. Тем более не стоит набирать таких — это как нахватать кредитов )))

Ещё про Антаранцев

При подлёте Антаранцев обычно лучше отдать им колонию на растерзание (в идеале закрыв её планетарным щитом — чем круче щит из 3 возможных, тем естественно лучше), чем потерять флот. Ни разу не видел, чтобы атакующий флот Антаранцев был слабее суммарного флота империи — видимо это заложено в логику игры заложено. Они стоят ровно ход в блокаде после того, как разнесут всю планетарную защиту, и потом улетают. Плюс прилёт Антаранцев это комплимент от игры — вас считают топ расой и поэтому пытаются задавить.

При этом при атаке на карманное измерение Антаранцев по всей видимости есть cap на то, каким мощным может быть флот. От этого очень забавно выглядит огромный атакующий и довольно скромный обороняющийся флоты. Опять же Master of Orion: Conquer the Stars следует традиции MOO2 точным воспроизведением механик, связанных с Антаранцами.

Космические сражения

Сражения устроены так, что зачастую нужно держать все свои корабли в одном мощном кулаке. Например, если суммарно ваш флот скажем на 10% сильнее вражеского, то с большой долей вероятности при встрече “флот на флот” вы победите. Но если вы разобьёте свой флот на 2 равные пачки (55% от вражеского кулака), то опять же с большой долей вероятности вражеский кулак размажет их обе без особых потерь.

Поэтому идти в наступление есть смысл только кулаком, который хотя бы на голову сильнее всего флота соперника, а лучше кратно. Если ваш враг дожил до jump gate-в, то ваш флот резко потеряет в мобильности на чужой территории, а противник будет постоянно строить ещё корабли. Без существенного преимущества вы скорее всего потеряете весь наступательный флот.

Как развивать флот в Master of Orion: Conquer the Stars

Я обычно не заморачиваюсь дизайном кораблей и пользуюсь дизайнами “из коробки”. При фокусе на экономике флот сам собой растёт в мощи хорошими темпами. При этом я не исключаю вероятность топового дизайна, который будет уделывать “коробку”. Просто я так и не проникся этим аспектом игры.

Хорошо стремится всегда держать флот на 90-95% command points — меньше значит недополучить мощности флота, а больше 100% очень чувствительно бьёт по карману.

Command points приносят орбитальные станции планет (от star base через battle station к star fortress) и технологии коммуникаций. Тут в Master of Orion: Conquer the Stars всё вроде так же в канве классики.

Эффекты загрязнения (pollution)

Я уже не помню в каких случаях в вилке ризёрча технологий tectonic engineering есть смысл брать deep core mine. Обычно robo miners уже достаточно, чтобы засадить мало-мальски производительную планету в загрязнение если максимизировать производство. Core waste dump просто имба в плане pollution-а со своими 100+ pollution cleanup. Её есть смысл строить везде, где pollution processor (15 pollution cleanup) не справится. На поздних этапах после обильного терраформинга это почти что везде.

А как победить в Master of Orion: Conquer the Stars ?

Возможные варианты победы в игре на любой вкус.

Можно разнести соперников в пух и прах или более гуманно захватить их колонии с помощью troop transport-в и ассимилировать в свою цивилизацию.

Можно быстрее остальных пройти всё дерево исследований и отстроить цепочку HTTP > TCP > UDP, названия которых очевидная пасхалка разрабов )))

Можно генерить больше всех ВВП, построить галактическую биржу и выкупить на ней мажоритарную долю.

Можно продавить свою кандидатуру на галактическом совете либо за счёт численности населения, либо за счёт договоренностей с другими лидерами.

Можно исследовать руины Антаранов, разбросанные по галактике, построить портал в их измерение и нагрянуть уже к ним “в гости”.

Ну и наконец при наличии ограничения на количество ходов (по умолчанию это предельно разумные 500 ходов) по истечении этого времени раса с наибольшим суммарным количеством очков побеждает.