DOOM уже не тот (и не торт) – почему?

В этот раз для разнообразия поговорим о феерическом перезапуске франшизы DOOM от id/Bethesda. Точнее почему несмотря на очевидный коммерческий успех, чудеса визуализации и прочие прелести DOOM уже не тот.

Преамбула

DOOM уже не тот - DOOM 2

Изначально DOOM – классика и основа основ того, что мы сегодня понимаем под First Person Shooter-м (FPS-м). Конечно же прогресс игроделания ушагал далеко вперед со времен 90-х, когда вышел классический DOOM. Тем не менее с тем, что та игра была жанрообразующей, спорить смысла нет.

doom уже не тот - DOOM 2016

DOOM 2016 (который на картинке выше) получился очень классным ребутом франшизы. В нем было все:

  • Bleeding edge графика
  • Неплохой для FPS сюжет
  • Цепляющий геймплей
  • Gore kills, угнанные у Brutal DOOM (мода к DOOM 1994-го)
  • Преемственность с предыдущими играми
  • И офигенный дизайн всех игровых менюшечек! =)

Неудивительно, что после такой заявки на успех все ОЧЕНЬ ждали продолжения – DOOM Eternal – в том числе и я.

DOOM Eternal Screenshot

Совсем недавно – в октябре 2020 – к DOOM Eternal уже вышел первый платный DLC – Ancient Gods. И если основную кампанию DOOM Eternal я таки прошел, испытывая смешанные чувства, то деньги за Ancient Gods мне пришлось вернуть – играть в него было совсем неинтересно.

При этом DOOM Eternal как продукт сделан очень хорошо, много интересных идей и наработок. Игровые менюшечки правда испортили напрочь =) Я какое-то время мучался на тему того, что же со мной не так, пока не понял, что я совсем не одинок, и все-таки действительно DOOM уже не тот. Так же я долго думал, а что же они такое важное сломали попутно с допиливанием всего остального. И вот вам моя гипотеза.

Хью Мартин твой DOOM уже не тот

В DOOM 2016 были лишь зачатки правок ядра геймплея, которые в DOOM Eternal дошли до своего апогея. Ядро геймплея DOOM Eternal – менеджмент ресурсов. Игрок должен постоянно балансировать здоровье, броню, патроны, заправку blood punch-а, правильно сочетая абилки и не путая их кнопки и тайминги. Это безусловно интересное упражнение но… для фанатов DOTA может быть? Любители DOTA без обид – это от балды, на самом деле я не знаю, в какой именно игре такие игровые механики спасли ситуацию.

В случае DOOM тут точно есть проблема. Олдскульные фанаты DOOM – включая меня – знают другое ядро геймплея, которое в целом было сохранено в DOOM 2016 и приправлено новыми вкусностями, но НЕ в DOOM Eternal. Фокус – это мочилово монстров. Ресурсами мы заправляемся впрок между рубиловом и НИКОГДА не думаем об этом в процессе. Осознать это было непросто, но я думаю суть именно в этом. Это как пытаться смотреть фильм в кинотеатре когда по рядам впереди кто-то постоянно ходит в обе стороны.

Вместо резюме

Предвижу поток негатива типа “да ты не шаришь”, “да ты не тащишь Ancient Gods просто даже на hurt me plenty”, “два мародера не для слабаков” и тому подобное. Но дело правда не в этом. В это просто стало неинтересно играть мне и таким как я, НО не куче других увлеченных фанатов обновленной франшизы.

Мне грустно понимать, что игра, бывшая для меня культовой, взяла несовместимый со мной курс. Это как потерять хорошего друга.

Rip And Tear!

One thought on “DOOM уже не тот (и не торт) – почему?

Comments are closed.