“Древний ужас” – почему ты прекрасен?

Сегодня снова отвлечемся от технологий, тем более что повод замечательный – настольные игры =) В этой области множество жанров и прекрасных их представителей, но сегодня поговорим об одном особенно выдающемся экземпляре – “Древний ужас” aka Eldritch Horror!

Древний ужас - коробка

Я не буду погружаться в обзор, это за меня сделает та же Википедия. В области настолок мне больше всего близки стратегии (Риск, Шакал и т.п.), а еще я не равнодушен к творчеству Лавкрафта – да, того самого, от которого пошел Ктулху – так что “Древний ужас” показался что называется marriage made in heaven. И я не прогадал! Дальше поглядим попристальнее в чем же крутизна этой замечательной настольной игры.

“Древний ужас” это тренажер риск-менеджера

Проблем всегда больше чем доступных ресурсов и залог успеха – жесткая приоритезация. Основные приоритеты (вроде тайн) конечно неизменны, но ситуативно требуется искуссное жонглирование приоритетами. Иногда это фокусировка всех ресурсов на конкретной задаче, иногда их распределение по многим направлениям, каждой из которых не терпит отлагательств. Скучно точно не будет!

Командная синергия

Подбор взаимнодополняющей команды – еще одна ключевая тактика выигрыша. Сыщиков великое множество (многие дополнения накидывают с десяток новых каждое) и количество всевозможных сочетаний их сильных сторон стремится в бесконечность. Триш Скарборо и Жаклин Файн ходят парой, копят улики и могут за один раунд влить их кому угодно в любом количестве. Если дополнить Кейт Уинтроп сыщиками, обеспечивающими перевернутый верхний жетон в стопке врат и заклинание “Пронзить пустоту”, то у нас убойная команда вратозакрывашек. Ну и конечно куда же без универсального саппорта – Чарли Кейна, поставщика активов для всей команды. Есть где разгуляться!

Контент полный “Древнего ужаса”

И конечно же “Древний ужас” не был бы тем, что он есть без буквально каждой карточки, полной погружения – от активов и заклятий до всевозможных видов контактов. Ни один фанат Лавкрафта не останется равнодушным!

Дальше посмотрим на каких игровых механиках полезно фокусироваться и почему.

Тайны

С этим пожалуй все более-менее очевидно – типовая партия требует разгадывания трёх тайн и тогда сыщики побеждают. Что не так очевидно так это то, что нужно планировать конкретные действия в этом направлении каждый игровой раунд, иначе ничего не получится.

Требования тайн варьируются от относительно простых вроде “переложить улику, полученную в поисковом контакте, на карту тайны” до довольно замудренных вроде жертвования заклинаний и/или союзников или выполнения еще более головокружительных трюков. В каждый момент времени вам нужен конкретный набор тактик для фокусирования ресурсов на выполнении требований тайны. Например, если речь об уликах, то:

  • Основная часть сыщиков должна бежать в локации где они есть.
  • Кто-то может отправиться в Лондон и крутить контакты в Лондоне. Так на поле появится больше улик или они будут падать непосредственно в карман этому сыщику.
  • Сыщики-генераторы такие как Триш Скарборо по возможности падают кому-то на хвост для того, что генерировать улики каждый раунд.

В идеальном мире сыщики только бы и занимались тайнами, но не тут-то было и это был бы не хардкор в стиле “Древнего ужаса”. Как я уже говорил проблем всегда больше чем ресурсов, а проблем у сыщиков хватает. Например, те же слухи.

Слухи

Слух – это карта мифа, текстовая часть которой описывает некий процесс. Процесс этот как правило несет существенные проблемы, если его игнорировать, и привязан к определенной локации для своего устранения – туда выкладывается жетон слуха. В фазе контактов сыщики могут вступить в контакт с жетоном и прекратить слух, а с ним и те самые проблемы. Каждую расплату слух как правило набирает обороты. Либо он приближается к итоговой катастрофе, которая наступает, например, с выпадением с карты слуха последнего жетона древних. Либо усиливается все нарастающий негативный эффект слуха.

Не все слухи одинаково полезны, а точнее вредны. Вспоминается один милый пример, который каждую расплату получал по жетону разума после чего все сыщики теряли столько разума, сколько на нём накопилось =) При определенном сочетании обстоятельств слух удается какое-то время игнорировать, но как правило им все равно приходится заниматься, чтобы досрочно не выйти из игры. И естественно работа по устранению слухов отвлекает ресурсы от главного – тайн.

Ворота в “Древний ужас”

Не меньшим раздражающим фактором являются ворота. Если их мало, то всё хорошо, а вот понять весь масштаб адика, к которому они приводят, можно только подзабив на их закрытие. Ворота обладают сетевым эффектом – чем их больше в игре, тем сыщикам хуже. Рост безысходности, наплывы монстров и различиные эффекты мифов, завязанные на ворота – это лишь основные пакости. С ростом числа дополнений авторы не скупятся на новые напасти. Не припомню ни одной игры, где бы закономерность “больше открытых ворот – труднее игра” не выполнялась.

Колода мифа

Еще из не самого очевидного – основное ограничение игры это количество карт в колоде мифа (зависит от Древнего но как правило в районе 15). Именно столько раундов есть у сыщиков на раскрытие в лучшем случае 3 тайн, то есть в среднем не более 5 раундов на тайну. С учетом небольшого количества возможных действий в каждом раунде фокус на тайнах просто обязателен.

Именно время в виде уходящих раундов играет неотвратимым образом против сыщиков. Другие факторы вроде бы выглядят страшнее, но по факту по их контролю возможностей больше:

  • Выход сыщиков из строя: если Древний еще не пробудился, то вместо побежденного или сожранного сыщика в игру входит новый. Основную часть скарба почившего можно присвоить и до кучи еще и уменьшить безысходность.
  • Безысходность: пробуждение Древнего как правило значительно усугубляет и так непростое положение сыщиков, но все же обычно игра продолжается (не в случае Азатота). Своевременное закрытие врат невелирует основной источник роста безысходности – совпадение знамения с открытыми вратами.
  • Слухи: несмотря на плачевность последствий большинства из них слухи в основном просто отрабатывают свой хлеб – отвлекают сыщиков от тайн и забирают те самые раунды, которых так мало.
  • Монстры: большую часть как правило можно спокойно игнорировать.

Даешь больше “Древнего ужаса”!

Надеюсь если вы заинтересуетесь этой замечательной игрой, то сможете оценить её по достоинству. И если это вам удастся, то отлично проведенное время гарантировано.

Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн 👾